{"id":2385,"date":"2023-04-28T06:56:11","date_gmt":"2023-04-28T06:56:11","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.ksk.ch\/?p=2385"},"modified":"2023-06-15T09:04:10","modified_gmt":"2023-06-15T09:04:10","slug":"spielend-lernend-spielen-lernen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.ksk.ch\/index.php\/2023\/04\/28\/spielend-lernend-spielen-lernen\/","title":{"rendered":"Spielend. Lernend. Spielen. Lernen."},"content":{"rendered":"\n<p>Dass sich Videospiele zwar theoretisch gut eignen k\u00f6nnen, um bestimmte Fachinhalte zu transportieren beziehungsweise zu \u00fcben, ist f\u00fcr viele unbestritten. Ob sie sich aber tats\u00e4chlich auch in der Praxis bew\u00e4hren, ist eine ganz andere Frage \u2013 eine Frage des Verh\u00e4ltnisses zwischen investierter Unterrichtszeit auf der einen und dem effektiven Lernanteil auf der anderen Seite.<\/p>\n\n\n\n<p><em>Marcello Indino<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-drop-cap\">Computerspiele seien in der Mitte der Gesellschaft angekommen, das propagieren Rainer Siegel und Robert Glash\u00fcttner fast w\u00f6chentlich im <em><a href=\"https:\/\/sound.orf.at\/podcast\/fm4\/fm4-game-podcast\">FM4-Game-Podcast<\/a><\/em>. Auch die heute erschienene Ausgabe unserer Schulzeitung <a href=\"https:\/\/kskuarterly.ksk.ch\/\">KSKuarterly <\/a>zeigt dies auf. Gamen ist Mainstream geworden, wie sich auch anhand von Umsatzzahlen belegen l\u00e4sst: Mit einem weltweiten Umsatz von 150 Milliarden Franken ist die digitale Spielindustrie seit 2022 gr\u00f6sser als das Film- und Musikbusiness geworden (Quelle: <a href=\"https:\/\/www.srf.ch\/news\/wirtschaft\/\">SRF<\/a>). Doch welchen Gewinn kann die Bildung aus dieser Entwicklung ziehen?<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"776\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/blog.ksk.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/04\/Marcello1_cropped-776x1024.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2478\" srcset=\"https:\/\/blog.ksk.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/04\/Marcello1_cropped-776x1024.jpeg 776w, https:\/\/blog.ksk.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/04\/Marcello1_cropped-227x300.jpeg 227w, https:\/\/blog.ksk.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/04\/Marcello1_cropped-768x1013.jpeg 768w, https:\/\/blog.ksk.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/04\/Marcello1_cropped-1164x1536.jpeg 1164w, https:\/\/blog.ksk.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/04\/Marcello1_cropped-1553x2048.jpeg 1553w, https:\/\/blog.ksk.ch\/wp-content\/uploads\/2023\/04\/Marcello1_cropped-scaled.jpeg 1941w\" sizes=\"(max-width: 776px) 100vw, 776px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">\u00abBew\u00e4hren sich Computerspiele im Unterricht?\u00bb \u2013 eine Frage, der Rektor Marcello Indino nachgegangen ist. (Geraldine Lamanna)<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>W\u00e4hrend Filmausschnitte, Musikvideos und Songtexte feste Bestandteile des Unterrichtsalltags geworden sind, werden Computerspiele in der Bildungswelt kaum eingesetzt. Dies will etwa <em><a href=\"http:\/\/www.lfk.de\">Die Medienanstalt f\u00fcr Baden-W\u00fcrttemberg<\/a><\/em> \u00e4ndern, die eigens dazu eine <a href=\"https:\/\/games-im-unterricht.de\">Webseite<\/a> betreibt. Interessierte k\u00f6nnen sich dort beispielsweise den notwendigen Fachjargon aneignen: Was ist ein \u00abJump-\u2018n\u2019-Run\u00bb, welche Merkmale weisen \u00abSerious Games\u00bb auf oder was ist der Unterschied zwischen einem \u00abMMO\u00bb, einem<em> <\/em>\u00abRPG\u00bb und einem \u00abMMORPG\u00bb? Ebenso werden auf der besagten Webseite Fragen abgehandelt, wie Geschlechter in Computerspielen dargestellt werden sollten oder ob die Diversit\u00e4t unserer Gesellschaft auch in digitalen Spielwelten abgebildet werden m\u00fcsse \u2013 und wenn nein, warum nicht.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><meta charset=\"utf-8\"><\/meta>F\u00fcnf von zehn Punkten<\/h2>\n\n\n\n<p>\u00dcbrigens eine Frage, die nicht erst seit einem der mittlerweile unz\u00e4hligen Skandalen des Videospielkonzerns <em><a href=\"http:\/\/www.activisionblizzard.com\">Activision Blizzard<\/a><\/em> aktuell geworden ist: Im Fr\u00fchling 2022 pr\u00e4sentierte der Entwickler ikonischer Franchisen wie <em>Warcraft<\/em> oder <em>Tony Hawk\u2019s<\/em> die sogenannte Diversity Space Method, die anhand von zehnfach abgestuften Skalen bei jeder digitalen Spielfigur Merkmale, wie Ethnizit\u00e4t, K\u00f6rpertyp, sexuelle Orientierung oder Geschlechtsidentit\u00e4t quantifiziert.<\/p>\n\n\n\n<p>Verfolgt wird dabei das Ziel, Computerspiele nur noch mit m\u00f6glichst diversen Figuren zu bev\u00f6lkern. Anhand der Diversit\u00e4tsskala ausgedr\u00fcckt sind dies Spielfiguren, die auf den einzelnen Merkmalsabstufungen weder den Wert eins noch den Wert zehn erreichen. Sollten Sie nicht verstehen, was damit gemeint ist, machen Sie alles richtig \u2013 denn die zugrundeliegende Idee l\u00e4sst sich schlichtweg nicht verstehen. Hierzu ein paar Beispiele: In der Logik von <em>Activision Blizzard<\/em> entspricht eine Frau auf der Genderskala dem Wert 5, ein aus \u00c4gypten stammender Mensch dem Wert 7 und ein Heterosexueller dem Wert Null (Quelle: <a href=\"https:\/\/wasted.de\/2022\/05\/activision-blizzard-versteht-das-eigene-diversity-tool-nicht\/\">Wasted.de<\/a>). Kann man nicht verstehen, sollte man nur vergessen \u2013 daher zur\u00fcck zur Webseite der <em>Medienanstalt f\u00fcr Baden-W\u00fcrttemberg:<\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Latein geht leer aus<\/h2>\n\n\n\n<p>Das wichtigste Feature sind die vielen (nach F\u00e4chern und Schulstufe sortierten) Computerspiele, die sich im Unterricht einsetzen lassen. F\u00fcr die Biologie werden beispielweise zehn Spiele als geeignet empfohlen: In <em><a href=\"https:\/\/www.ubisoft.com\/en-us\/game\/grow-home\">Grow Home<\/a><\/em> soll eine Zivilisation gerettet werden, indem man im Weltall nach Pflanzen zum \u00dcberleben sucht. Im Browserspiel <em><a href=\"https:\/\/games-im-unterricht.de\/sites\/default\/files\/gamehub\/immunity\/\">Immunity<\/a><\/em> muss die Menschheit vor gef\u00e4hrlichen Viren gerettet werden. Und in <em><a href=\"https:\/\/niche-game.com\/\">Niche<\/a><\/em> werden, gest\u00fctzt auf die Regeln der Genetik, neue Tierspezies kreiert.<\/p>\n\n\n\n<p>Andere F\u00e4cher gehen hingegen leer aus, so etwa Latein. Und bei anderen F\u00e4chern sind die Vorschl\u00e4ge schwer nachvollziehbar \u2013 wenn nicht gar absurd: Hilfreich sei das Spiel<a href=\"https:\/\/mariokarttour.com\/de-DE\"> <em>Mario Kart Tour<\/em><\/a><em>,<\/em> gem\u00e4ss einer in Berlin durchgef\u00fchrter <a href=\"https:\/\/www.stiftung-digitale-spielekultur.de\/project\/games-schule-unterricht-modellprojekt-berlin\/\">Studie<\/a>, um sich mit Wahrscheinlichkeitsberechnung und Statistik auseinanderzusetzen. Ganze acht Lektionen seien notwendig, um diesen didaktischen Mehrwert erzielen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><meta charset=\"utf-8\"><\/meta>Stanley und der Determinismus<\/h2>\n\n\n\n<p>Das Spiel macht ohne jeglichen Zweifel immens Spass, gerade wenn man es mit Freunden spielt. Es bleibt aber \u2013 auch mit viel Wohlwollen zugunsten der F\u00f6rderung von Games im Unterricht \u2013 ein Rennspiel, bei dem es darum geht, die anderen Spieler mit gr\u00fcnen und roten Schildkr\u00f6ten von der Bahn zu werfen. Ob ein Schuss sein Ziel erreicht oder nicht, ist sicherlich eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Aber die Essenz des Konzeptes lernt man beim Daddeln auf seinem Handy definitiv nicht. Genauso gut w\u00e4re ein Fussballspiel n\u00fctzlich, um das Differenzprinzip und die Farbenlehre zu begreifen: Das zweite Tor ergibt nur dann den Wert zwei, wenn es wieder von den Gr\u00fcnen geschossen wurde; waren es diesmal die Roten, ergibt das zweite Tor den Wert null.<\/p>\n\n\n\n<p>Dass sich Videospiele zwar theoretisch gut eignen k\u00f6nnen, um bestimmte Fachinhalte zu transportieren beziehungsweise zu \u00fcben, ist f\u00fcr viele unbestritten. Ob sie sich aber tats\u00e4chlich auch in der Praxis bew\u00e4hren, ist eine ganz andere Frage \u2013 eine Frage des Verh\u00e4ltnisses zwischen investierter Unterrichtszeit auf der einen und dem effektiven Lernanteil auf der anderen Seite. Vor einigen Jahren habe ich im Rahmen des Grundlagenfaches Philosophie\/Religion das Videospiel <em><a href=\"https:\/\/www.stanleyparable.com\/\">Stanley Parable<\/a><\/em> eingesetzt, um den Unterschied zwischen freiem Willen und Determinismus gewissermassen erlebbar zu machen. Bei diesem Spiel steuert man den gleichnamigen Protagonisten durch surreale beziehungsweise<a href=\"https:\/\/www.inaliminalspace.org\/about-us\/what-is-a-liminal-space\"> \u00abliminale\u00bb B\u00fcror\u00e4umlichkeiten<\/a>. W\u00e4hrenddessen wird jeder Schritt von einem Erz\u00e4hler kommentiert, wobei man fortlaufend verschiedene Entscheidungsm\u00f6glichkeiten hat. Der Clou besteht darin, sich gezielt auch mal gegen den Erz\u00e4hlenden aus dem Off zu entscheiden, wobei jede Entscheidung zu einem anderen Spielende f\u00fchrt.<\/p>\n\n\n\n<p>Danach war der Unterschied zwischen freier und vorbestimmter Handlung wohl allen Sch\u00fclerinnen\/Spielerinnen und Sch\u00fclern\/Spielern klar. Zumal ich diesen Unterschied schon vor dem Gamen grob erl\u00e4utern musste, damit die Aufgabe \u00fcberhaupt klar wurde. Zugegebenermassen w\u00e4re es auch m\u00f6glich gewesen, viel zeit\u00f6konomischer auf den Punkt zu kommen. \u00c4hnlich \u00fcbrigens mein durchzogenes Fazit nach dem Einsatz des Spiels<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Pony_Island\"> <em>Pony Island<\/em><\/a>, als es darum ging, einer Klasse lernpsychologische Modelle n\u00e4herzubringen. Spielerisch haben sicher alle gelernt, was sie genauso sicher auch einfach lernend begriffen h\u00e4tten. Die Versuche waren es wert \u2013 wiederholt habe ich sie allerdings nicht.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><meta charset=\"utf-8\"><\/meta>Game Over? Mitnichten!<\/h2>\n\n\n\n<p>Dass 45 Minuten mal Faktor X in der Regel effizienter investiert werden k\u00f6nnen als mit dem Kennenlernen, dem Spielen und dem Reflektieren eines Videospiels, liegt auf der Hand \u2013 nach dem verlorenen Stanley und dem verr\u00fcckten Pony nun auch f\u00fcr mich. Und doch haben wir heute dank <em>Serious Games<\/em> ein neues didaktisches Werkzeug parat, das entweder gewisse Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler besser ansprechen oder gewisse Inhalte und Konzepte klarer transportieren k\u00f6nnte. Die Frage, die sich beim Einsatz von Videospielen zu p\u00e4dagogisch-didaktischen Zwecken stellen sollte, lautet daher nicht l\u00e4nger <em>ob<\/em>, sondern <em>wie<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Denn dem in der Anthropologie etablierten Konzept des <em>Homo faber<\/em>, des schaffenden Menschen, wurde unl\u00e4ngst das Erkl\u00e4rungsmodell des <em>Homo ludens<\/em>, des spielenden Menschen, gegen\u00fcbergestellt. W\u00e4hrend der schaffende Mensch durch systematisches Spielen zweckbestimmt geleitet wird, findet der spielende Mensch durch fantasievolles Spielen allein zur eigenen Pers\u00f6nlichkeit. Der <em>Homo faber<\/em> erschafft sich also, w\u00e4hrend der <em>Homo ludens<\/em> sich gewissermassen erspielt. Die digitalen M\u00f6glichkeiten haben diese \u00abludische Wende\u00bb (Derpmann, 2010) zus\u00e4tzlich potenziert \u2013 was es auch in der Bildung zu nutzen gilt.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><meta charset=\"utf-8\"><\/meta>H\u00fcttenbauen 3.0<\/h2>\n\n\n\n<p>Spielen ist ein Grundbed\u00fcrfnis, das von jedem Menschen anders gen\u00e4hrt wird. Ein Viertel der 16- und 17-J\u00e4hrigen gamen t\u00e4glich oder mehrmals die Woche; bei den 14- und 15-J\u00e4hrigen ist es fast die H\u00e4lfte. Die Dauer betr\u00e4gt durchschnittlich eine Stunde t\u00e4glich, an Wochenenden und in den Ferien fast drei Mal so viel (Quelle: <a href=\"http:\/\/(https:\/\/www.jugendundmedien.ch\/digitale-medien\/fakten-zahlen\">jugendundmedien.ch<\/a>). Durchschnittlich, notabene! Denkt man sich die nicht game-affinen Jugendlichen weg, potenziert sich die Dauer der effektiven Spielzeit bei den game-affinen Jugendlichen massiv.<\/p>\n\n\n\n<p>F\u00fcr manche mag klar sein, dass das H\u00fcttenbauen im Wald, Kanufahren auf dem Rhein, Fussballspielen im Innenhof, Frisbee-Werfen im Stadtpark oder Bouldern in der Kletterhalle besser sei als mit einem Controller in der Hand vor einem Flachbildschirm zu sitzen und \u00fcber ein Headset mit einer Person zu sprechen, die am anderen Ende des Planeten \u2013 oder in der Wohnung nebenan \u2013 &nbsp;dasselbe in derselben virtuellen Realit\u00e4t macht. Eine vielgef\u00fchrte Kontroverse, die an dieser Stelle nicht recycelt werden soll. Im Wissen, dass \u2013 wie in der Realit\u00e4t auch&nbsp;\u2013 in der Digitalit\u00e4t Gefahren lauern, sei der Fokus hier einzig auf das Bildungspotenzial der digitalen Realit\u00e4t gerichtet:<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><meta charset=\"utf-8\"><\/meta>Triple-Indie-Games?!<\/h2>\n\n\n\n<p>Denn seit einigen Jahren haben sich neben den Franchisen aus dem Triple-A-Segment (Computerspielen, die mit immensem Entwicklungs- und noch gr\u00f6sserem Promotionsbudget realisiert wurden) viele sogenannte Indie-Games entwickelt, die eher auf Inhalt und Gehalt statt auf Aussehen und Effekte setzen. Kompetitive oder gar aggressive Elemente, die lange als inh\u00e4rentes Merkmal von Computerspielen gegolten haben, fehlen (meistens) g\u00e4nzlich. Damit reiht sich diese neue Computerspielgeneration zwar in die Tradition klassischer Lernspiele ein, ohne aber den intendierten Wissensgewinn explizit in den Vordergrund zu r\u00fccken. Vielmehr sollen sich die Spielerinnen und Spieler gewissermassen <em>by the way<\/em> \u2013 oder eben spielerisch \u2013 mit gesellschaftsrelevanten Fragen auseinandersetzen.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><meta charset=\"utf-8\"><\/meta>Menschlichkeit, Moral, Migration<\/h2>\n\n\n\n<p>Im Spiel <em><a href=\"https:\/\/www.nintendo.ch\/de\/Spiele\/Nintendo-Switch-Download-Software\/This-War-of-Mine-Complete-Edition-1423798.html\">This War of Mine<\/a><\/em> wird Krieg nicht aus der Perspektive eines bewaffneten Elitesoldaten erlebt, sondern aus dem Blickwinkel der hilflosen Zivilbev\u00f6lkerung. Beim Ringen um Lebensmittel und Medikamente werden gewichtige moralische Fragen aufgeworfen, so dass es das Spiel bis in den Lernplan der polnischen Oberstufe geschafft hat \u2013 als erstes Computerspiel weltweit.<\/p>\n\n\n\n<p>Moralischen Fragen muss sich auch ein Beamter der Einwanderungsbeh\u00f6rde des fiktiven Staates Arstotzka im Spiel <em><a href=\"https:\/\/papersplea.se\/\">Papers, please!<\/a><\/em> stellen. Das d\u00fcstere Szenario spielt inmitten des Kalten Krieges, im Jahr 1982, und setzt sich mit Migrationsfragen auseinander: Die gesetzlichen Vorgaben sind fortw\u00e4hrend klar \u2013 doch sind sie auch aus humanistischer Sicht fortw\u00e4hrend richtig?<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><meta charset=\"utf-8\"><\/meta>Klimakrise, Gesellschaftswandel, Forschung<\/h2>\n\n\n\n<p>Rund ein F\u00fcnftel der Blumen Afrikas erbl\u00fchen in <em><a href=\"https:\/\/de.m.wikipedia.org\/capefloral\">Cape Floral<\/a><\/em> dank des D\u00fcngers, der dem Feuer der regelm\u00e4ssig grassierenden Br\u00e4nde entspringt. Dieses Naturschutzgebiet und Weltkulturerbe hat die Entwickler von <a href=\"https:\/\/www.terranil.com\/\"><em>Terra Nil<\/em> <\/a>dazu inspiriert, die klassischen Mechanismen von Aufbausimulationen auf den Kopf zu stellen: Statt sich wie so oft in der m\u00f6glichst effizienten Ausbeutung der Umwelt zu \u00fcben, soll man sich der Wiederherstellung von \u00d6kosystemen und einem Leben in Einklang mit der Natur widmen.<\/p>\n\n\n\n<p>MMOs (<em>Massively Multiplayer Online<\/em>) bieten vergleichbare Interaktionsm\u00f6glichkeiten wie in einem klassischen Brettspiel, vergr\u00f6ssern aber den Familientisch auf die Dimensionen unseres Planeten. Online mitspielen darf jede und jeder \u2013 vorausgesetzt man verf\u00fcgt \u00fcber die notwendige Infrastruktur und einen Internetzugang. Zugegebenermassen bleibt ein gewisser exkludierender Charakter bestehen, doch die Steigerung vom Kartenspiel zu zweit oder von der Siedlerpartie zu sechst auf ganze 5.3 Milliarden Menschen mit Onlinezugang weltweit ist beachtlich (Quelle: <a href=\"http:\/\/www.de.statista.com\">Statista.com<\/a>).<\/p>\n\n\n\n<p>Das Spiel <a href=\"https:\/\/www.seed-online.com\/\">Seed <\/a>macht sich dies in einem dystopischen Szenario zunutze: Auf einem zerst\u00f6rten Planeten sollen die sogenannten <em>Seedlings<\/em>, also alle rund um den Globus eingeloggten Spielerinnen und Spieler, in Echtzeit eine neue Gesellschaft entwickeln. Mitsamt neuen Regierungsformen, Gesetzesb\u00fccher und Steuersystemen. Beraten und unterst\u00fctzt wurde das Entwicklungsstudio <em><a href=\"http:\/\/www.klang-games.com\">Klang Games<\/a><\/em> bei der Erschaffung dieser virtuellen Welt von <em>Lawrence Lessig<\/em>, Professor f\u00fcr Rechtswissenschaften an der <em>Harvard Law School<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Ein ebenso weltumspannendes Erlebnis bietet das Spiel <em><a href=\"https:\/\/mmos.ch\">MMOS &#8211; Massively Multiplayer Online Science<\/a><\/em>, das die Frage aufwirft, ob dank Schwarmintelligenz ein Beitrag zu wissenschaftlicher Forschung geleistet werden k\u00f6nne. Das Resultat scheint vielversprechend zu sein: <em>MMOS<\/em> konnte die Entschl\u00fcsselung der menschlichen DNA vorantreiben oder w\u00e4hrend der Pandemie eine umfassende Analyse des Coronavirus erm\u00f6glichen. Und wer hat\u2019s erfunden? Nat\u00fcrlich ein <a href=\"http:\/\/www.houseofswitzerland.org\">Schweizer Start-up.<\/a><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><meta charset=\"utf-8\"><\/meta>Klassischer Zukunftshumanismus<\/h2>\n\n\n\n<p>Die oben erw\u00e4hnten Serious Games haben das Potenzial, zum Denken oder gar zum Umdenken anzuregen, indem sie die Methoden und Medien, denen sich eine fachlich breit gef\u00e4cherte und inhaltlich tiefgreifende Bildungsinstitution bedient, an sinnvoller Stelle erg\u00e4nzen \u2013 aber keinenfalls ersetzen. Und sie zielen nicht nur auf MINT-affine Sch\u00fclerinnen und Sch\u00fcler ab. Im methodischen Sinne, wenn es also um die Programmierung solcher Spiele geht, vielleicht. Aber die Auswahl historischer Szenarien, die Erkennung gesellschaftsrelevanter Fragen, die Analogiebildung zu literarischen Figuren, die kulturelle und sprachliche Weltoffenheit, die \u00f6konomischen und soziologischen Zusammenh\u00e4nge oder die Auseinandersetzung mit moralischen Fragestellungen sind Kompetenzen, die an einem klassischen, humanistisch gepr\u00e4gten Gymnasium erworben werden \u2013 unabh\u00e4ngig vom belegten Klassentypus. Die Erweiterung der realen Welt auf die M\u00f6glichkeiten virtueller Umgebungen verbindet klassische Bildungsmethoden und -inhalte mit einem zukunftsgewandten Verst\u00e4ndnis humanistischer Traditionen. Entstehen k\u00f6nnte dabei gewissermassen eine neue p\u00e4dagogische Stossrichtung, der Zukunftshumanismus.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dass sich Videospiele zwar theoretisch gut eignen k\u00f6nnen, um bestimmte Fachinhalte zu transportieren beziehungsweise zu \u00fcben, ist f\u00fcr viele unbestritten. 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