Spielend. Lernend. Spielen. Lernen.

Spielend. Lernend. Spielen. Lernen.

Dass sich Videospiele zwar theoretisch gut eignen können, um bestimmte Fachinhalte zu transportieren beziehungsweise zu üben, ist für viele unbestritten. Ob sie sich aber tatsächlich auch in der Praxis bewähren, ist eine ganz andere Frage – eine Frage des Verhältnisses zwischen investierter Unterrichtszeit auf der einen und dem effektiven Lernanteil auf der anderen Seite.

Marcello Indino

Computerspiele seien in der Mitte der Gesellschaft angekommen, das propagieren Rainer Siegel und Robert Glashüttner fast wöchentlich im FM4-Game-Podcast. Auch die heute erschienene Ausgabe unserer Schulzeitung KSKuarterly zeigt dies auf. Gamen ist Mainstream geworden, wie sich auch anhand von Umsatzzahlen belegen lässt: Mit einem weltweiten Umsatz von 150 Milliarden Franken ist die digitale Spielindustrie seit 2022 grösser als das Film- und Musikbusiness geworden (Quelle: SRF). Doch welchen Gewinn kann die Bildung aus dieser Entwicklung ziehen?

«Bewähren sich Computerspiele im Unterricht?» – eine Frage, der Rektor Marcello Indino nachgegangen ist. (Geraldine Lamanna)

Während Filmausschnitte, Musikvideos und Songtexte feste Bestandteile des Unterrichtsalltags geworden sind, werden Computerspiele in der Bildungswelt kaum eingesetzt. Dies will etwa Die Medienanstalt für Baden-Württemberg ändern, die eigens dazu eine Webseite betreibt. Interessierte können sich dort beispielsweise den notwendigen Fachjargon aneignen: Was ist ein «Jump-‘n’-Run», welche Merkmale weisen «Serious Games» auf oder was ist der Unterschied zwischen einem «MMO», einem «RPG» und einem «MMORPG»? Ebenso werden auf der besagten Webseite Fragen abgehandelt, wie Geschlechter in Computerspielen dargestellt werden sollten oder ob die Diversität unserer Gesellschaft auch in digitalen Spielwelten abgebildet werden müsse – und wenn nein, warum nicht.

Fünf von zehn Punkten

Übrigens eine Frage, die nicht erst seit einem der mittlerweile unzähligen Skandalen des Videospielkonzerns Activision Blizzard aktuell geworden ist: Im Frühling 2022 präsentierte der Entwickler ikonischer Franchisen wie Warcraft oder Tony Hawk’s die sogenannte Diversity Space Method, die anhand von zehnfach abgestuften Skalen bei jeder digitalen Spielfigur Merkmale, wie Ethnizität, Körpertyp, sexuelle Orientierung oder Geschlechtsidentität quantifiziert.

Verfolgt wird dabei das Ziel, Computerspiele nur noch mit möglichst diversen Figuren zu bevölkern. Anhand der Diversitätsskala ausgedrückt sind dies Spielfiguren, die auf den einzelnen Merkmalsabstufungen weder den Wert eins noch den Wert zehn erreichen. Sollten Sie nicht verstehen, was damit gemeint ist, machen Sie alles richtig – denn die zugrundeliegende Idee lässt sich schlichtweg nicht verstehen. Hierzu ein paar Beispiele: In der Logik von Activision Blizzard entspricht eine Frau auf der Genderskala dem Wert 5, ein aus Ägypten stammender Mensch dem Wert 7 und ein Heterosexueller dem Wert Null (Quelle: Wasted.de). Kann man nicht verstehen, sollte man nur vergessen – daher zurück zur Webseite der Medienanstalt für Baden-Württemberg:

Latein geht leer aus

Das wichtigste Feature sind die vielen (nach Fächern und Schulstufe sortierten) Computerspiele, die sich im Unterricht einsetzen lassen. Für die Biologie werden beispielweise zehn Spiele als geeignet empfohlen: In Grow Home soll eine Zivilisation gerettet werden, indem man im Weltall nach Pflanzen zum Überleben sucht. Im Browserspiel Immunity muss die Menschheit vor gefährlichen Viren gerettet werden. Und in Niche werden, gestützt auf die Regeln der Genetik, neue Tierspezies kreiert.

Andere Fächer gehen hingegen leer aus, so etwa Latein. Und bei anderen Fächern sind die Vorschläge schwer nachvollziehbar – wenn nicht gar absurd: Hilfreich sei das Spiel Mario Kart Tour, gemäss einer in Berlin durchgeführter Studie, um sich mit Wahrscheinlichkeitsberechnung und Statistik auseinanderzusetzen. Ganze acht Lektionen seien notwendig, um diesen didaktischen Mehrwert erzielen zu können.

Stanley und der Determinismus

Das Spiel macht ohne jeglichen Zweifel immens Spass, gerade wenn man es mit Freunden spielt. Es bleibt aber – auch mit viel Wohlwollen zugunsten der Förderung von Games im Unterricht – ein Rennspiel, bei dem es darum geht, die anderen Spieler mit grünen und roten Schildkröten von der Bahn zu werfen. Ob ein Schuss sein Ziel erreicht oder nicht, ist sicherlich eine Frage der Wahrscheinlichkeit. Aber die Essenz des Konzeptes lernt man beim Daddeln auf seinem Handy definitiv nicht. Genauso gut wäre ein Fussballspiel nützlich, um das Differenzprinzip und die Farbenlehre zu begreifen: Das zweite Tor ergibt nur dann den Wert zwei, wenn es wieder von den Grünen geschossen wurde; waren es diesmal die Roten, ergibt das zweite Tor den Wert null.

Dass sich Videospiele zwar theoretisch gut eignen können, um bestimmte Fachinhalte zu transportieren beziehungsweise zu üben, ist für viele unbestritten. Ob sie sich aber tatsächlich auch in der Praxis bewähren, ist eine ganz andere Frage – eine Frage des Verhältnisses zwischen investierter Unterrichtszeit auf der einen und dem effektiven Lernanteil auf der anderen Seite. Vor einigen Jahren habe ich im Rahmen des Grundlagenfaches Philosophie/Religion das Videospiel Stanley Parable eingesetzt, um den Unterschied zwischen freiem Willen und Determinismus gewissermassen erlebbar zu machen. Bei diesem Spiel steuert man den gleichnamigen Protagonisten durch surreale beziehungsweise «liminale» Büroräumlichkeiten. Währenddessen wird jeder Schritt von einem Erzähler kommentiert, wobei man fortlaufend verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten hat. Der Clou besteht darin, sich gezielt auch mal gegen den Erzählenden aus dem Off zu entscheiden, wobei jede Entscheidung zu einem anderen Spielende führt.

Danach war der Unterschied zwischen freier und vorbestimmter Handlung wohl allen Schülerinnen/Spielerinnen und Schülern/Spielern klar. Zumal ich diesen Unterschied schon vor dem Gamen grob erläutern musste, damit die Aufgabe überhaupt klar wurde. Zugegebenermassen wäre es auch möglich gewesen, viel zeitökonomischer auf den Punkt zu kommen. Ähnlich übrigens mein durchzogenes Fazit nach dem Einsatz des Spiels Pony Island, als es darum ging, einer Klasse lernpsychologische Modelle näherzubringen. Spielerisch haben sicher alle gelernt, was sie genauso sicher auch einfach lernend begriffen hätten. Die Versuche waren es wert – wiederholt habe ich sie allerdings nicht.

Game Over? Mitnichten!

Dass 45 Minuten mal Faktor X in der Regel effizienter investiert werden können als mit dem Kennenlernen, dem Spielen und dem Reflektieren eines Videospiels, liegt auf der Hand – nach dem verlorenen Stanley und dem verrückten Pony nun auch für mich. Und doch haben wir heute dank Serious Games ein neues didaktisches Werkzeug parat, das entweder gewisse Schülerinnen und Schüler besser ansprechen oder gewisse Inhalte und Konzepte klarer transportieren könnte. Die Frage, die sich beim Einsatz von Videospielen zu pädagogisch-didaktischen Zwecken stellen sollte, lautet daher nicht länger ob, sondern wie.

Denn dem in der Anthropologie etablierten Konzept des Homo faber, des schaffenden Menschen, wurde unlängst das Erklärungsmodell des Homo ludens, des spielenden Menschen, gegenübergestellt. Während der schaffende Mensch durch systematisches Spielen zweckbestimmt geleitet wird, findet der spielende Mensch durch fantasievolles Spielen allein zur eigenen Persönlichkeit. Der Homo faber erschafft sich also, während der Homo ludens sich gewissermassen erspielt. Die digitalen Möglichkeiten haben diese «ludische Wende» (Derpmann, 2010) zusätzlich potenziert – was es auch in der Bildung zu nutzen gilt.

Hüttenbauen 3.0

Spielen ist ein Grundbedürfnis, das von jedem Menschen anders genährt wird. Ein Viertel der 16- und 17-Jährigen gamen täglich oder mehrmals die Woche; bei den 14- und 15-Jährigen ist es fast die Hälfte. Die Dauer beträgt durchschnittlich eine Stunde täglich, an Wochenenden und in den Ferien fast drei Mal so viel (Quelle: jugendundmedien.ch). Durchschnittlich, notabene! Denkt man sich die nicht game-affinen Jugendlichen weg, potenziert sich die Dauer der effektiven Spielzeit bei den game-affinen Jugendlichen massiv.

Für manche mag klar sein, dass das Hüttenbauen im Wald, Kanufahren auf dem Rhein, Fussballspielen im Innenhof, Frisbee-Werfen im Stadtpark oder Bouldern in der Kletterhalle besser sei als mit einem Controller in der Hand vor einem Flachbildschirm zu sitzen und über ein Headset mit einer Person zu sprechen, die am anderen Ende des Planeten – oder in der Wohnung nebenan –  dasselbe in derselben virtuellen Realität macht. Eine vielgeführte Kontroverse, die an dieser Stelle nicht recycelt werden soll. Im Wissen, dass – wie in der Realität auch – in der Digitalität Gefahren lauern, sei der Fokus hier einzig auf das Bildungspotenzial der digitalen Realität gerichtet:

Triple-Indie-Games?!

Denn seit einigen Jahren haben sich neben den Franchisen aus dem Triple-A-Segment (Computerspielen, die mit immensem Entwicklungs- und noch grösserem Promotionsbudget realisiert wurden) viele sogenannte Indie-Games entwickelt, die eher auf Inhalt und Gehalt statt auf Aussehen und Effekte setzen. Kompetitive oder gar aggressive Elemente, die lange als inhärentes Merkmal von Computerspielen gegolten haben, fehlen (meistens) gänzlich. Damit reiht sich diese neue Computerspielgeneration zwar in die Tradition klassischer Lernspiele ein, ohne aber den intendierten Wissensgewinn explizit in den Vordergrund zu rücken. Vielmehr sollen sich die Spielerinnen und Spieler gewissermassen by the way – oder eben spielerisch – mit gesellschaftsrelevanten Fragen auseinandersetzen.

Menschlichkeit, Moral, Migration

Im Spiel This War of Mine wird Krieg nicht aus der Perspektive eines bewaffneten Elitesoldaten erlebt, sondern aus dem Blickwinkel der hilflosen Zivilbevölkerung. Beim Ringen um Lebensmittel und Medikamente werden gewichtige moralische Fragen aufgeworfen, so dass es das Spiel bis in den Lernplan der polnischen Oberstufe geschafft hat – als erstes Computerspiel weltweit.

Moralischen Fragen muss sich auch ein Beamter der Einwanderungsbehörde des fiktiven Staates Arstotzka im Spiel Papers, please! stellen. Das düstere Szenario spielt inmitten des Kalten Krieges, im Jahr 1982, und setzt sich mit Migrationsfragen auseinander: Die gesetzlichen Vorgaben sind fortwährend klar – doch sind sie auch aus humanistischer Sicht fortwährend richtig?

Klimakrise, Gesellschaftswandel, Forschung

Rund ein Fünftel der Blumen Afrikas erblühen in Cape Floral dank des Düngers, der dem Feuer der regelmässig grassierenden Brände entspringt. Dieses Naturschutzgebiet und Weltkulturerbe hat die Entwickler von Terra Nil dazu inspiriert, die klassischen Mechanismen von Aufbausimulationen auf den Kopf zu stellen: Statt sich wie so oft in der möglichst effizienten Ausbeutung der Umwelt zu üben, soll man sich der Wiederherstellung von Ökosystemen und einem Leben in Einklang mit der Natur widmen.

MMOs (Massively Multiplayer Online) bieten vergleichbare Interaktionsmöglichkeiten wie in einem klassischen Brettspiel, vergrössern aber den Familientisch auf die Dimensionen unseres Planeten. Online mitspielen darf jede und jeder – vorausgesetzt man verfügt über die notwendige Infrastruktur und einen Internetzugang. Zugegebenermassen bleibt ein gewisser exkludierender Charakter bestehen, doch die Steigerung vom Kartenspiel zu zweit oder von der Siedlerpartie zu sechst auf ganze 5.3 Milliarden Menschen mit Onlinezugang weltweit ist beachtlich (Quelle: Statista.com).

Das Spiel Seed macht sich dies in einem dystopischen Szenario zunutze: Auf einem zerstörten Planeten sollen die sogenannten Seedlings, also alle rund um den Globus eingeloggten Spielerinnen und Spieler, in Echtzeit eine neue Gesellschaft entwickeln. Mitsamt neuen Regierungsformen, Gesetzesbücher und Steuersystemen. Beraten und unterstützt wurde das Entwicklungsstudio Klang Games bei der Erschaffung dieser virtuellen Welt von Lawrence Lessig, Professor für Rechtswissenschaften an der Harvard Law School.

Ein ebenso weltumspannendes Erlebnis bietet das Spiel MMOS – Massively Multiplayer Online Science, das die Frage aufwirft, ob dank Schwarmintelligenz ein Beitrag zu wissenschaftlicher Forschung geleistet werden könne. Das Resultat scheint vielversprechend zu sein: MMOS konnte die Entschlüsselung der menschlichen DNA vorantreiben oder während der Pandemie eine umfassende Analyse des Coronavirus ermöglichen. Und wer hat’s erfunden? Natürlich ein Schweizer Start-up.

Klassischer Zukunftshumanismus

Die oben erwähnten Serious Games haben das Potenzial, zum Denken oder gar zum Umdenken anzuregen, indem sie die Methoden und Medien, denen sich eine fachlich breit gefächerte und inhaltlich tiefgreifende Bildungsinstitution bedient, an sinnvoller Stelle ergänzen – aber keinenfalls ersetzen. Und sie zielen nicht nur auf MINT-affine Schülerinnen und Schüler ab. Im methodischen Sinne, wenn es also um die Programmierung solcher Spiele geht, vielleicht. Aber die Auswahl historischer Szenarien, die Erkennung gesellschaftsrelevanter Fragen, die Analogiebildung zu literarischen Figuren, die kulturelle und sprachliche Weltoffenheit, die ökonomischen und soziologischen Zusammenhänge oder die Auseinandersetzung mit moralischen Fragestellungen sind Kompetenzen, die an einem klassischen, humanistisch geprägten Gymnasium erworben werden – unabhängig vom belegten Klassentypus. Die Erweiterung der realen Welt auf die Möglichkeiten virtueller Umgebungen verbindet klassische Bildungsmethoden und -inhalte mit einem zukunftsgewandten Verständnis humanistischer Traditionen. Entstehen könnte dabei gewissermassen eine neue pädagogische Stossrichtung, der Zukunftshumanismus.

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